Подавляющее количество ученых-инженеров не очень заинтересованы в том, чтобы обучать кого-либо с нуля. Обучать лаборантов или уже готовых ученых себе в помощь — возможно. Прочитать пару лекций, будучи приглашенным спикером — всегда, благо это обеспечивает деньги для исследований.
Но не обучать с нуля.
Ученый хочет заниматься наукой, а не рассказывать уже давно открытые истины студентам.
У нас могут быть исключения, но исключения не делают правила. Человек, как известно, животное экономическое, и так вышло, что капитал всегда стремится к монополизации. Магам не выгодно чтобы магов было много, как в общем это не выгодно ни одной профессии вообще.
Массовое обучение магов (да и любой практически другой профессии) требует огромного и постоянного растущего спроса на магические услуги, иначе будет приводить к демпингу.
Во вторых, на определенном этапе люди просто превосходят борьбу.
Только вот нет. Я не замечаю, чтобы люди, достигшие всего «откидывались на диван». Ну то есть такие примеры есть, но их настолько ничтожное количество, что им можно пренебречь.
В основном, люди заработавшие условные 100 миллиардов пытаются заработать 200.
Тут на самом деле сразу несколько важных моментов.
Хотя +- можно придумать любой сеттинг вообще, но обычно, по умолчанию, мы принимаем магов за обычных людей. Не святых, не лишенных человеческих слабостей и так далее.
И вот как-то так вышло, что ставка на человеческий альтруизм не работает «в долгую» никогда. Идея того, что человек добровольно жертвует своими ресурсами на благо общества не то чтобы невозможна, имеется масса примеров обратного, но как воспроизводимая система ИМХО невозможна.
Условный Васисуалий может неожиданно захотеть дать магических знаний много всем и сразу, но если он не единственный маг, то найдутся некоторые Степаны, которые убедят его что он неправ. По таким принципам работали еще средневековые гильдии и для слома этой системы (а полностью она не сломана и сейчас) потребовалcя переход к индустриальному обществу.
При этом, маги, в силу уникальности способностей, естественным образом более расположены к «гильдейскому» поведению, нежели «открытому».
Естественно опять же можно сделать сеттинг, где это будет не так.
1) Чтобы в среднем сохранялась вероятность провала, достаточно высокая, чтобы нервничать, тратить очки судьбы на повышение результата, превозмогать и страдать (желательно около 10%, минимум).
2) Чтобы была довольно большая вероятность частичного успеха (не меньше 20%).
3) Чтобы было место для модификаторов, а не «+1 и ты бох, -1 и ты тварь дрожащая».
2d10, модификаторы от +5 до -5
8- провал
14+ успех
9-13 частичный успех.
Ну или любой набор кубиков с правилами что распределение должно быть нелинейным (иначе резко возрастает ценность модификатора), модификатор примерно 1\4 от максимального значения на кубах, полный успех-подный провал это минимальное-максимальное значение на кубах +- (модификатор+1). Хочется больше центральных значений — добавляем кубик.
У вороны слишком маленький мозг для разумности, ну разве что делать очень больших ворон)
Следовательно жизнеспособно только определение которое будет рассматривать людей как нечто большее чем их платформы.
Тут сильно смешаны понятия «разумное существо» и «человек». Условно, если мы достигнем True AI то скорее всего он однозначно попадет в первую категорию, но попадет ли во вторую? То де самое к разумным дельфинам и прочему аплифтингу.
Но вообще проблема формы несколько шире — люди существа стайные и даже другой цвет кожи заставляет многих формировать те или иные предрассудки, что тут говорить про щупальца и жабры. Потому подозреваю что понятие человека останется +- биологическим.
Если же определять всех мыслящих существ в люди, то тут возникает куча проблем с консистентностью и границами.
Люблю Rise of Runelords, хотя мне он показался в свое время достаточно простым (не припомню чтобы вплоть до последнего боя была угроза TPK), но, вероятно, это потому что мы играли рекомендуемым уровнем и с относительно высокой степенью оптимизации (ну и паладин в модуле абсолютный чит).
Но если реально понизить уровень партии, то челлендж действительно станет посерьезнее, вероятно стоило бы.
Можно кстати это еще использовать как верификацию принцесс — дракону скармливается например рука принцессы, и если с драконом все ок, то принцесса считается первоклассной.
Именно из-за этой традиции короли обещают «руку принцессы», а не «руки» — потому что вторая рука скормлена дракону
Причем тип чешуи и металл, получаемый из нее, зависит от съеденной принцессы.
Самые дорогие чешуйки получаются из прекрасных молодых принцесс — наследниц огромных империй, а самые дешевые — из старых и уродливых, у которых из наследства — развалины родового замка.
Можно добавить еще каких характеристик — типа цвета кожи, волос, глаз и так далее и запилить драконью алхимию, в которой дракон является заводом по переработке принцесс в стратегически важные материалы.
В конце концов, если у мантикоры в логове нагенерировались по таблицам магический меч и мантия с дорогим шитьём, то не в лавке же сувениров она их купила… ).
Очень сеттингозависимо, но даже если забыть об этом.
А зачем лезть в подземелье, в котором уже были несколько партий приключенцев? Ну то есть или оттуда все вынесли или там все настолько опасно, что полезут только самоубийцы.
Ну и классика:
Скажем так, техника удара мечом (или вообще любым оружием с балансом к рукояти) и оружием с балансом на оголовье прямо очень сильно разная.
Ну и вообще идея деления навыков по ричу выглядит для меня странной — владелец лонгсворда или бастарда должен будет брать дополнительный скилл или технику, чтобы пользоваться своим оружием полноценно, но при этом ему не нужно ничего кроме 8 часов тренировки, чтобы освоить топор.
С моей точки зрения, деление по ричу так же идет несколько против философии системы, которая говорит опираться не на игромеханику, а на объекты в реальном мире.
Он прямо сильно различается из-за принципиально разного баланса кстати. Всяко больше разницы чем между ударом короткого меча и длинного.
Если бы мне потребовалось решать такую задачу, я бы делила по принципу клинки — топоры\дробящее — полеармы — экзотика.
Подавляющее количество ученых-инженеров не очень заинтересованы в том, чтобы обучать кого-либо с нуля. Обучать лаборантов или уже готовых ученых себе в помощь — возможно. Прочитать пару лекций, будучи приглашенным спикером — всегда, благо это обеспечивает деньги для исследований.
Но не обучать с нуля.
Ученый хочет заниматься наукой, а не рассказывать уже давно открытые истины студентам.
У нас могут быть исключения, но исключения не делают правила. Человек, как известно, животное экономическое, и так вышло, что капитал всегда стремится к монополизации. Магам не выгодно чтобы магов было много, как в общем это не выгодно ни одной профессии вообще.
Массовое обучение магов (да и любой практически другой профессии) требует огромного и постоянного растущего спроса на магические услуги, иначе будет приводить к демпингу.
Жадность — двигатель прогресса, а вовсе не альтруизм)
Только вот нет. Я не замечаю, чтобы люди, достигшие всего «откидывались на диван». Ну то есть такие примеры есть, но их настолько ничтожное количество, что им можно пренебречь.
В основном, люди заработавшие условные 100 миллиардов пытаются заработать 200.
Хотя +- можно придумать любой сеттинг вообще, но обычно, по умолчанию, мы принимаем магов за обычных людей. Не святых, не лишенных человеческих слабостей и так далее.
И вот как-то так вышло, что ставка на человеческий альтруизм не работает «в долгую» никогда. Идея того, что человек добровольно жертвует своими ресурсами на благо общества не то чтобы невозможна, имеется масса примеров обратного, но как воспроизводимая система ИМХО невозможна.
Условный Васисуалий может неожиданно захотеть дать магических знаний много всем и сразу, но если он не единственный маг, то найдутся некоторые Степаны, которые убедят его что он неправ. По таким принципам работали еще средневековые гильдии и для слома этой системы (а полностью она не сломана и сейчас) потребовалcя переход к индустриальному обществу.
При этом, маги, в силу уникальности способностей, естественным образом более расположены к «гильдейскому» поведению, нежели «открытому».
Естественно опять же можно сделать сеттинг, где это будет не так.
2d10, модификаторы от +5 до -5
8- провал
14+ успех
9-13 частичный успех.
Ну или любой набор кубиков с правилами что распределение должно быть нелинейным (иначе резко возрастает ценность модификатора), модификатор примерно 1\4 от максимального значения на кубах, полный успех-подный провал это минимальное-максимальное значение на кубах +- (модификатор+1). Хочется больше центральных значений — добавляем кубик.
У вороны слишком маленький мозг для разумности, ну разве что делать очень больших ворон)
Тут сильно смешаны понятия «разумное существо» и «человек». Условно, если мы достигнем True AI то скорее всего он однозначно попадет в первую категорию, но попадет ли во вторую? То де самое к разумным дельфинам и прочему аплифтингу.
Но вообще проблема формы несколько шире — люди существа стайные и даже другой цвет кожи заставляет многих формировать те или иные предрассудки, что тут говорить про щупальца и жабры. Потому подозреваю что понятие человека останется +- биологическим.
Если же определять всех мыслящих существ в люди, то тут возникает куча проблем с консистентностью и границами.
Но если реально понизить уровень партии, то челлендж действительно станет посерьезнее, вероятно стоило бы.
Так крестьяне в том и виноваты. У кого в мечтах принцессы, у кого — овцы…
Именно из-за этой традиции короли обещают «руку принцессы», а не «руки» — потому что вторая рука скормлена дракону
external-preview.redd.it/Q_1tcJ608SighDIBnqqXUMEp5akD-V9h5zQZKbifRr4.jpg?auto=webp&s=194b2359dd8e802a699b12f5bcaa356b1599a9dd
Самые дорогие чешуйки получаются из прекрасных молодых принцесс — наследниц огромных империй, а самые дешевые — из старых и уродливых, у которых из наследства — развалины родового замка.
Можно добавить еще каких характеристик — типа цвета кожи, волос, глаз и так далее и запилить драконью алхимию, в которой дракон является заводом по переработке принцесс в стратегически важные материалы.
Вот обоснование же
Маги — задроты и башня — компенсация недостатка женского внимания.
Deep Dark Dungeons.
Могла принести тело жертвы например)
А зачем лезть в подземелье, в котором уже были несколько партий приключенцев? Ну то есть или оттуда все вынесли или там все настолько опасно, что полезут только самоубийцы.
Ну и классика:
Ну и вообще идея деления навыков по ричу выглядит для меня странной — владелец лонгсворда или бастарда должен будет брать дополнительный скилл или технику, чтобы пользоваться своим оружием полноценно, но при этом ему не нужно ничего кроме 8 часов тренировки, чтобы освоить топор.
С моей точки зрения, деление по ричу так же идет несколько против философии системы, которая говорит опираться не на игромеханику, а на объекты в реальном мире.
Он прямо сильно различается из-за принципиально разного баланса кстати. Всяко больше разницы чем между ударом короткого меча и длинного.
Если бы мне потребовалось решать такую задачу, я бы делила по принципу клинки — топоры\дробящее — полеармы — экзотика.